Dirt_Stp
Dirt_Stp

inscrit le 01/08/07
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Matos : 1 avis
désolé si tu l'as deja dit mais je voulais savoir si tu avais une idée de la date de sortie du jeu voila désolé si la question a deja été posée
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
oui un run fatigue, mais je pense qu'il ne faut pas que cela influe sur les jumps, car sinon cela voudrait dire que desfoit le rider n'aurai pas assez de puissance pour relancer pour le suivant, je pense que ça peut frustrer le joueur.
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
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--> diabolik_707: oui, c'est une bonne solution je pense, car les géométrie sont facilement trouvables. J'ai mis "cycliste" sur la liste des pants. Comblé? lol --> dirt_Stp: je ne sais pas. On est juste en phase conception. Soit, j'oublie la gestion de fatigue. :wink: Un point que je voulais développer est au niveau de la progression du joueur. - on peut jouer sur la difficulté des parcours et des challenges - on peut jouer sur le temps et les scores de tricks - on peut joueur sur la maniabilité du bike sur quoi d'autres, peut-on jouer?
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
on peut jouer sur la vitesse d'execution des trick, on peut jouer sur la capacité du joueur a amortir un très gros choc, sur sa capacité a rester stable en l'air sur des gros sauts, sur sa capacité a faire des manual long, sur sa puissance dans la relance, sur la hauteur de ses bunny up..ect
badboyprod
badboyprod

inscrit le 29/02/08
41 messages
Moi je trouve que la gestion de la fatigue c'est une bonne chose. Apres il faut savoir si on tend vraiment vers le cote simulation, auqel cas il faut reste coller a l'esprit et eviter les jumps de 18m, les double bakflip en DH, les 1080, les wheelings a 120mph dans un pierrier, ou alors arcade, et dans ce cas la, barre d'energie on oublie, progression du rider aussi et on se lache sur les decors et l'extreme agressivite du jeu... Perso je suis plus pour la simulation...
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
oui moi aussi je suis plus pour la simulation , mais la gestion de l'effort c'est pas trop dans l'esprit freeride mais dans l'esprit cross country..
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
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ça serait bien de trouver un juste équilibre entre simu et arcade... commercialement, si tu fais très simu, seuls les fans de VTT l'achèteront, c'est-à-dire à peu près 120 personnes qui ont voté pour sur ce forum :wink: si c'est trop arcade, ça ne vas pas plaire aux fans de VTT mais peut-etre plus aux gamers peu exigeants. si je peux satisfaire les VTTèistes et les gamers, ça serait mieux!
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
98 messages
rider63: il faudrait je pense réfléchir à ce système de gestion de fatigue pour qu'il soit ludique et non pénalisant. Bon alors pour les challenges vous etes tous d'accord pour ceux qui ont été présentés?? Je vais commencer à valider certains choix sinon, ça finira jamais.
mini_freerider_du_69
mini_freerider_du_69

inscrit le 19/02/08
43 messages
salut, j'aimerai savoir ce que tu utilise pour faire le jeu et si c'est compliqué. merci d'avance et ton idée du jeu est genial A+
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
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c'est quoi la différence entre un bike dirt et un 4X??
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
oui il faut y reflechir, mais je vois plutot ce systeme de gestion qui ne penaliserait que en montée. oui les chalenges sont bon a mon avis.
rols
rols

inscrit le 06/04/09
384 messages
j'ai pas lu toute la conversation mais j'aimerais bien savoir si c'est pas un canulare moi ... avec qu'elle équipe technique travaille tu pour nous pondre un jeux video ... et avec qu'elle moteur graphique compte tu le faire !? car c'est beau de trouvé le game play mais en ce qui concerne la partie pratique je suis curieux
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
"bike_game" disait:
c'est quoi la différence entre un bike dirt et un 4X??
les bikes se resemblent assez mais un bike de dirt n'a en général qu'un seul frein , la fourche est bloquée ou rigide, il n'y a q'une seule vitesse,le velo est très cour, c'est souvent des taille S, le boitier de pédalier est très bas pour augmenter la maniabilité et la stabilité. un bike de 4x a une fourche qui fonctionne vraiment, pour avir de l'adérence, deux freins, des vitesses, le bike est plus long, pluto des tailles L, pour etre stable a haute vitesse, le boitier de pédalier est plus haut afin de pouvoir pédaler en virage, et je doit suremen oublier quelques autres détails.
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
98 messages
--> rider63: ok pour le bike dirt et 4X. Sinon y'a plus simple pour éviter le joueur de remonter, il suffit de le faire revenir à l'endroit de la chute lorsqu'il effectue quelques mètres ce qui l'obligera à ne pas remonter (tu sais par un système d'écran noir lol) --> rols: ah! petit curieux! :wink: On va utiliser des outils gratuits: blender pour la modélisation et ODE pour le moteur physique. Le moteur graphique n'est pas encore défini mais il en existe beaucoup gratuits comme OGRE, Irrlicht... Il existe même des moteurs gratuits utiliser par des pros comme Source. S'il faut, je suis prêt à dépenser une licence abordable pour obtenir un moteur assez récent mais d'ancienne génération comme le CryEngine premier. Et, on peut aussi développer le notre en Open GL ou Direct X. Si tu connais le Microsoft Game Studio?? c'est aussi un bon SKD complet et gratuit (langage C sharp). Les solutions ne manquent pas...
matthelowrider
matthelowrider

inscrit le 24/01/07
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en reflechissant, on se rend compte que ca sert a rien de faire un slopestyle et un dirt, les deux discipline sont quasi identique, autant sur les module (les appels de dirt sont juste plus raide) que sur le jugement, pourquoi ne pas faire un slopestyle qui se finit en 2 ou 3 bonnes grosses doubles de dirt?
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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Matos : 1 avis
mais rien n'empêche les deux, on ne va pas faire dans tout le jeu un seul terrain de dirt et un seul slopestyle, mais plusieurs, et même les deux réunis
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
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--> matthlowrider: tu parles du freeslope ou des challenges? c'est vrai que si les deux peuvent être réunis... Je voulais un peu revenir sur les modifications. Je les ai définies ainsi: chaque ensemble de pièces importantes peut être modifié pour améliorer la performance globale du bike. Ces pièces sont: - disque: 3 diamètres différents au choix (améliore la puissance de freinage mais augmente le poids) - fourche (débattement, précontrainte, dureté): différents réglages améliorant adhérence/maniabilité/stabilité/amortissement (selon les gouts du joueur). - pneu: 3 types gomme au choix (améliore l'adhérence mais diminue la maniabilité) - cadre: 3 types carbone/alu/composite (améliore rigidité/poids mais diminue maniabilité) Sinon, on est d'accord sur les caractéristiques du bike? - poids - rigidité - stabilité - maniabilité - freinage - adhérence
matthelowrider
matthelowrider

inscrit le 24/01/07
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je parlait que les circuit en freeslope soit typé soit plus "freeride" soit typé plus "dirt" mais gardant toujours la longueur d'un slopestyle et des modules genre wall ride, gap step up, etc. ce qui serait plus ludique pour un non-vttiste car un champ de bosse en 5seconde c'est finit.
bike_game
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inscrit le 12/03/08
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matthlowrider: oui ok. La phase du design de niveau va être difficile! :wink: au fait, il n'y a pas un lexique sur ce site avec tous les modules qui existent dans le VTT slope, freeride, dirt, etc??
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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"bike_game" disait:
--> matthlowrider: tu parles du freeslope ou des challenges? c'est vrai que si les deux peuvent être réunis... Je voulais un peu revenir sur les modifications. Je les ai définies ainsi: chaque ensemble de pièces importantes peut être modifié pour améliorer la performance globale du bike. Ces pièces sont: - disque: 3 diamètres différents au choix (améliore la puissance de freinage mais augmente le poids) - fourche (débattement, précontrainte, dureté): différents réglages améliorant adhérence/maniabilité/stabilité/amortissement (selon les gouts du joueur). - pneu: 3 types gomme au choix (améliore l'adhérence mais diminue la maniabilité) - cadre: 3 types carbone/alu/composite (améliore rigidité/poids mais diminue maniabilité) Sinon, on est d'accord sur les caractéristiques du bike? - poids - rigidité - stabilité - maniabilité - freinage - adhérence
la precontrainte et la dureté c'est la meme chose, c'est la progressivitée dont tu voulait parler je croi. je pense que le cadre tu peut juste faire varier le débbatement et le systeme de supension (vpp, prise directe, biellete basculeur, glissiere..) des pneu plus tendre apportent une meileur adérence mais aucune perde de maniabilitée, c'est juste qu'ils s'usent plus vite.
Message modifié 1 fois. Dernière modification par rider63, 14/03/2008 - 22:52
matthelowrider
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inscrit le 24/01/07
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non je crois pas, mais bon les principaux c'est : les gaps/drops : c'est des cassures ou ruptures de pentes step up : c'est un appel avec une reception bien plus haute et a plat wall ride : un mur adapter pour rouler dessus les doubles : une table avec un trou au milieu aprés le mieu c'est que tu regarde quelques video des crankworx et des bearclaw invitational pour voir ce qui fait de plus gros en modules slopestyle.
rider63
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inscrit le 20/02/07
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un gap c'est une rupture de pente avec en saut assez en longueur, un drop c'est la meme chose mais plutot sur la hauteur, après il y a des variente come les road gap(saut par dessu une route)
bike_game
bike_game

inscrit le 12/03/08
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ok. pour les modules, je laisse faire rider63 :wink: je supprime cadre car débattement et système de suspension, je ne sais pas comment les retranscrire dans le jeu (ou ils servent juste à modifier et personnaliser le look du bike?). pour les pneus, je ne veux pas faire intervenir l'usure car ça sert à rien. Je garde l'adhérence comme seule caractéristique. au fait, je n'ai pas eu d'avis sur le système de combo (enchainements de tricks)?? ca peut etre ludique non?
matthelowrider
matthelowrider

inscrit le 24/01/07
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sinon pour les cadres il pourrait y avoir la possibilité d'acheter un étrier flottant en option qui augmenterait le freinage. Je pense que les combos ca peut etre pas mal si c'est pas trops exagérait (genre les trucs impossible a ralonge comme backflip to tailwhip to bus to nohand)
rider63
rider63

inscrit le 20/02/07
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oui le systeme de combo est bien mais il faut que sa reste realiste.